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El entretenimiento gratuito en internet atrae a los grandes

Nickelodeon y MTV hacen una apuesta de 100 millones para liderar el mercado.

Nickelodeon y MTV hacen una apuesta de 100 millones para liderar el mercado.

M. A. Uriondo

EL mercado de los juegos online a través del navegador, aquellos que pueden disfrutarse sin necesidad de realizar descarga alguna y sin pagar por su uso, está en un momento de alza, y las grandes compañías estadounidenses de medios ya están utilizando sus licencias más populares para atraer a los anunciantes.    

Viacom, la matriz de Nickelodeon y MTV, es una de las compañías más agresivas en el segmento, y esta misma semana el canal infantil anunció los primeros juegos exclusivos de los casi 600 que tiene previsto desplegar hasta 2009 en sus páginas web.

Esto le ha supuesto una inversión de 100 millones de dólares en desarrollo de juegos. Estos programas, que sólo precisan tener instalado el software Flash de Adobe para funcionar en los ordenadores domésticos, tienen como objetivo captar a ese internauta de cada tres que, según las encuestas, juega a través de Internet al menos una vez a la semana.

Estos juegos, denominados “casuales” para diferenciarlos de los que se juegan en consolas de videojuegos, descansan sobre la filosofía de que la gente adora jugar en pequeñas dosis.

En el momento de escribir estas líneas, la página española de juegos de Yahoo! contaba con más de 57.000 usuarios conectados y mostraba patrocinios de Cola-cao, Bollycao y Movistar, lo que demuestra el innegable atractivo que tienen este tipo de anuncios para compañías dirigidas a un público eminentemente juvenil y más abierto a este tipo de propuestas.

Que los niños se acerquen a Bob
De hecho, lo cierto es que en Estados Unidos se están aprovechando de estos anuncios ciertas compañías de alimentación, que aunque se habían comprometido a limitar la publicidad dirigida a niños, no están tan limitados en el mundo online y pueden buscar nuevas formas de dirigirse a sus consumidores más fieles, ávidos de disfrutar en primera persona de las aventuras de Bob Esponja y otros personajes del grupo.

De hecho, cada vez es más frecuente ver cómo los últimos estrenos cinematográficos de animación introducen en estas webs sus propios juegos, todo con afán promocional.

En un reciente evento para anunciantes, la presidenta de MTV, Nickelodeon y Family Group, Cyma Zarghami, se congratuló por los 25 millones de visitantes únicos de los que disfrutan actualmente sus páginas de juegos. “No creemos que tengan suficientes deberes”, bromeó al respecto.

Además, las fuentes de inspiración para los nuevos juegos son tan inmensas como el catálogo de propiedades de las compañías que los desarrollan. Judy McGrath, CEO de MTV Networks, explicó cómo “Béisbol con ranas”, un episodio piloto de la serie de culto en los 90 Beavis & Butt-head, podría convertirse en “un juego brillante”.

 “Los juegos son para la Red lo que el vídeo es para la televisión”, explicó el vicepresidente ejecutivo de medios digitales de Nickelodeon, Steve Youngblood, en una entrevista con The New York Times. ¿El objetivo de la compañía? Convertirse en el líder nacional, aumentando su brecha con respecto a Yahoo Games, que registró 15,5 millones de visitantes únicos en febrero, según datos de comScore.        

Complejidad
Lo cierto es que los juegos por navegador superan ya en complejidad e incluso en gráficos a muchos de los que proliferaban hace no demasiados años. Un ejemplo de esto es el grupo alemán Gameforge, que conoció un éxito temprano con su juego viral de vampiros Bitefight, y que ha ampliado su catálogo hasta alcanzar otros territorios como la estrategia (Ikariam), o incluso la aventura espacial (Warpfire).

Uno de los colosos europeos en los juegos de navegador para un uso casual es Realnetworks, una compañía estadounidense conocida por sus reproductores multimedia y que lleva algunos años erigiéndose en una potencia en el mundo de los juegos casuales.

En 2006 la compañía compró Zylom, un desarrollador holandés que suministra de títulos emblemáticos como Zuma o Bookworm a importantes portales europeos como Yahoo! Su negocio se articula en la venta de estos juegos a través de un reproductor denominado RealArcade, y en suministrar los productos a portales de Internet que después los utilizan para obtener ingresos por publicidad. Además, la compañía está aumentando su presencia en el móvil, uno de los segmentos que deberán registrar más crecimiento una vez que haya más tarifas planas de Internet en movilidad.

En cuanto a la fuente de ingresos, oscila entre la publicidad integrada, la compra de niveles según se va profundizando en el juego y los modelos con micro-transacciones, en los que los jugadores pueden comprar artículos.




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