Los videojuegos superaron en 2007 la facturación del cine y la música. Desarrollar un nuevo videojuego puede superar los 30 millones de dólares, más de lo que cuesta producir hoy una película de presupuesto medio.
Marco O.Brik
Ni la música ni el cine mueven ya el dinero de antaño, cuando la colosal industria del entretenimiento podía vivir con holgura de las rentas generadas por cualquier producción medianamente acertada. Las reglas del juego están cambiando a velocidad de vértigo, pues las ventas de discos compactos se han desplomado y la afluencia a las salas de proyección atraviesa horas bajas. El gigante multimedia francés Vivendi parece haber sido el primero en comprender la naturaleza de este giro histórico.
El mundo del videojuego se ha convertido en el protagonista indiscutible del cambio. El sector facturó 19.500 millones de euros en 2006, cifra que un año más tarde se acercó a los 23.000 millones de euros, superando así a la industria del cine y la música por primera vez. Se espera que en 2010 se sitúe en torno a los 28.000 millones de euros. Su dinamismo y potencial es espectacular.
La Electronic Software Association de Estados Unidos publicaba a finales de 2007 un estudio en el que aseguraba que la industria del videojuego ha evolucionado a un ritmo medio del 17% en el período 2003-2006, años en los que la mayor economía del planeta crecía el 4% de media. La vitalidad del sector se ha vuelto crucial para el bienestar de los norteamericanos: en 2006 aportó más de 3.800 millones de dólares al PIB nacional y se calcula en 80.000 los puestos de trabajo ligados directa e indirectamente al videojuego.
Vivendi se ha desmarcado dentro de este contexto, reforzando su presencia en el sector hasta límites insospechados. El pasado 2 de diciembre sorprendía a propios y extraños al anunciar la adquisición de la firma norteamericana Activision, lo que la convertía de la noche a la mañana en el líder mundial de los videojuegos. La operación, valorada en 18.900 millones de dólares (unos 13.130 millones de euros), es la mayor de la historia del sector. Los analistas están convencidos de que este movimiento marca un punto de inflexión en el mundo del videojuego, ya que se establecen nuevos parámetros de actuación, marcados por la necesidad de adaptarse a la realidad del mercado.
Activision Blizzard, empresa resultante de la fusión entre Vivendi Games y Activision, controlará el 15% del mercado mundial del videojuego y en 2009 espera alcanzar un volumen de negocio de 4.300 millones de dólares, el 16% más de lo que ambas compañías facturaron de forma conjunta en 2007. De igual manera, el beneficio de explotación crecerá el 57% en el mismo período, hasta superar los 1.100 millones de dólares a finales del próximo ejercicio. Robert Kotick, hasta ahora consejero delegado de Activision, será el encargado de que la nueva sociedad logre sus objetivos. La estrategia está ya definida: las buenas prácticas atribuidas a Kotick permitirán mejorar la rentabilidad de las divisiones deficitarias de Vivendi Games, se reducirán los desorbitados costes de producción de nuevos títulos, se reforzarán las campañas de márketing y se trabajará para incrementar la base de abonados para los juegos online.
Hace apenas cuatro años que Jean-René Fourtou llegaba a Vivendi con la misión de reducir costes, lo que suponía ofrecer Vivendi Games al mejor postor. La división de juegos había sido una apuesta personal del visionario Jean-Marie Messier, pero su actividad se alejaba del modelo de negocio que Vivendi buscaba consolidar. Vivendi Games no encontró comprador por la escasa confianza que despertaban entonces los videojuegos. Fourtou decide así conservar Vivendi Games, medida que a la postre resultaría providencial para Vivendi. Dos años más tarde, en 2005, se desarrollaba el juego que daría alas a Vivendi Games, “World of Warcraft”, obra de la filial norteamericana Blizzard. Aquella pequeña locura de Messier se traduce hoy en la creación de Activision Blizzard, que ha eclipsado de un plumazo la hegemonía de la todopoderosa Electronic Arts (EA).
La competencia se ha visto obligada a tomar nota de la jugada y hace cábalas sobre qué estrategia seguir para garantizarse un porvenir. Dos cuestiones primordiales están marcando la pauta. La primera es la pérdida de atractivo de los sectores tradicionales de la cultura del entretenimiento, de la que hablábamos con anterioridad. Los grandes grupos multimedia son así empujados a buscarse las habichuelas en el mundo de los videojuegos, donde todavía existen mercados descomunales en Asia por explotar. La segunda cuestión es la necesidad de formar alianzas o crear grandes grupos para alcanzar economías de escala y reducir gastos. Desarrollar un videojuego se ha convertido en una labor titánica. Un nuevo título para la Xbox 360 de Microsoft o la PS3 de Sony, ambas con gráficos de alta definición, puede superar los 30 millones de dólares, más de lo que cuesta producir hoy una película de presupuesto medio.
El sector se mueve, ineludiblemente, hacia la concentración. Aunque las posibles combinaciones son escasas, pues muchos grupos están digiriendo todavía adquisiciones recientes. Viacom se hizo con Harmonix –creadora de “Guitar Hero”– en 2006. Disney compró el pasado agosto Club Penguin, dedicada a juegos para niños. Time Warner pasó a controlar la productora británica TT Games a finales del año pasado. Incluso EA invirtió recientemente 850 millones de dólares en dos estudios norteamericanos: BioWare y Pandemic. Por otra parte, la complejidad de la normativa vigente sobre propiedad intelectual en el sector provoca que las adquisiciones resulten poco rentables a la hora de explotar las licencias obtenidas. Pero los analistas opinan que, a pesar de todo, la operación Vivendi-Activision propiciará nuevos movimientos de peso.
En el camino quedan firmas con gran potencial, algo que saben bien los inversores. La cotización de algunas de ellas se ha disparado desde que se diera a conocer la creación de Activision Blizzard.
El fenómeno "World of Warcraft (Wow)
Blizzard, una de las divisiones de Vivendi Games, creó en 2004 este complejo universo fantástico para los adictos a los juegos de rol online. Hoy cuenta con más de 9,3 millones de abonados en diversos países, con Occidente a la cabeza –aunque China se ha convertido rápidamente en el mercado con mayor potencial de crecimiento, a la espera de que se lance allí la última versión disponible del juego: “World of Warcraft, The Burning Crusade”.
El éxito cosechado supera cualquier previsión, hasta el extremo de que los beneficios obtenidos compensan las pérdidas generadas por las demás divisiones de Vivendi Games (Sierra, Sierra Online y Vivendi Games Mobile). Blizzard, cuyos resultados dependen casi exclusivamente de la marcha de WoW, obtuvo en 2007 unos ingresos de 1.100 millones de dólares y un resultado neto de explotación de 517 millones de dólares. Este margen del 40% no tiene parangón alguno en la industria del videojuego. Los expertos aseguran que la clave está en la interactividad y el carácter social de WoW, ya que permite a miles de jugadores de varios países introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos.
(Extracto de la Revista Dinero perteneciente al mes de Enero, más información en sus kioscos).
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