Steam facturó 1,6 mil millones en diciembre: Arc Raiders supera el millón de copias
El cierre de 2025 ha dejado un dato que sacude a toda la industria del videojuego: Steam habría ingresado 1.600 millones de dólares en diciembre, su mejor mes navideño desde que existe la plataforma. Más de 100 millones de usuarios pasaron por la tienda de Valve en apenas cuatro semanas, según la consultora Alinea Analytics, en un entorno económico en el que el consumo teóricamente debía estar más contenido. Pero la sorpresa no acaba ahí. Entre los grandes beneficiados figura Arc Raiders, nueva franquicia que se ha convertido en el segundo título que más dinero ha movido en la campaña, solo por detrás del omnipresente Counter-Strike 2. Se habla de 1,2 millones de copias vendidas entre el 21 de diciembre y el 4 de enero, con picos de 250.000 unidades en un solo día. En total, el juego habría alcanzado ya los 12 millones de copias en todas las plataformas, la mitad de sus jugadores en Steam. El diagnóstico es inequívoco: el PC sigue siendo la máquina de imprimir caja fuerte del sector.
Un diciembre récord para la mayor tienda de PC
El informe de Alinea Analytics sitúa diciembre de 2025 como el mejor diciembre de la historia de Steam en términos de ingresos brutos: 1.600 millones de dólares, un 22,7% más que en diciembre de 2024 y por encima incluso del pico pandémico de 1.400 millones de diciembre de 2020. Es decir, Steam ha facturado estas Navidades más que en el cénit de los confinamientos.
Detrás de estas cifras no hay un único megaestreno, sino una combinación de factores: una oleada de lanzamientos de alto perfil durante el año, un calendario de rebajas agresivo y un usuario de PC que, lejos de retraerse, ha seguido aumentando su gasto medio. Si se reparten esos 1.600 millones entre los más de 100 millones de usuarios activos mensuales, el resultado es un ticket bruto medio cercano a los 16 dólares por cabeza solo en diciembre, sin contar compras fuera de la plataforma.
Este hecho revela algo relevante para la macro del entretenimiento digital: ni la inflación ni las subidas de tipos han logrado romper el hábito de consumo de los jugadores de PC. Mientras otros segmentos del ocio ajustan precios y márgenes, Valve refuerza su posición como intermediario imprescindible entre estudios y consumidor final.
Los números que explican los 1.600 millones
Las grandes cifras esconden dinámicas muy concretas. Alinea destaca que el crecimiento del 22,7% interanual se apoya en tres patas: más usuarios, mayor gasto por usuario y mejor monetización de los juegos ya lanzados. No se trata solo de vender copias; los DLC, pases de temporada y micropagos han seguido ganando peso en la estructura de ingresos.
La comparación con diciembre de 2020 es especialmente significativa. Entonces, el salto hasta 1.400 millones estuvo motivado por una circunstancia excepcional: millones de personas encerradas en casa buscando entretenimiento digital. En 2025, en cambio, el récord se da con una economía abierta, más competencia y un catálogo saturado. Que Steam haya superado aquel listón indica que la penetración del videojuego en el gasto regular de los hogares es estructural, no coyuntural.
Además, la plataforma ha seguido expandiéndose en mercados emergentes, donde los precios son más bajos pero el volumen compensa. El resultado es un ecosistema en el que los grandes éxitos pueden generar decenas de millones de dólares en cuestión de días, mientras títulos de nicho encuentran audiencias rentables a base de escala global y colas largas de demanda.
Arc Raiders: el nuevo fenómeno que rompe el techo de ventas
En este contexto, Arc Raiders se ha ganado un lugar propio. Según el informe, el juego no solo ha sido el segundo producto con mayor facturación de la campaña, sino que ha vendido 1,2 millones de copias en apenas dos semanas (del 21 de diciembre al 4 de enero), con un pico de 250.000 unidades el 26 de diciembre. A esto se suman 3,2 millones de jugadores que han probado el título, de los cuales casi la mitad lo han hecho vía Steam.
En términos acumulados, 12 millones de copias vendidas convierten a Arc Raiders en uno de los grandes éxitos comerciales recientes del PC, especialmente si se tiene en cuenta que no se trata de una franquicia histórica, sino de una nueva propiedad intelectual. “Se han roto los frenos del tren de Arc Raiders”, resume gráficamente el informe.
El caso ilustra la capacidad de Steam para convertir un lanzamiento bien ejecutado en un fenómeno global en cuestión de días. Una campaña agresiva de visibilidad en portada, reseñas positivas y la recomendación boca a boca en comunidades de PC han hecho el resto. Para el sector, es una prueba más de que, pese a la saturación, sigue habiendo espacio para nuevos superventas si se combinan producto, precio y ventana de lanzamiento.
Un ecosistema donde el ganador se lo lleva casi todo
Sin embargo, el récord de diciembre y el éxito de Arc Raiders tienen una lectura menos amable: la concentración extrema de ingresos en un puñado de títulos. Mientras unos pocos juegos encadenan millones de copias y cifras de jugadores de siete dígitos, la mayoría de los lanzamientos luchan por recuperar su inversión inicial.
Steam funciona cada vez más como un mercado de “winner takes most”. La visibilidad que otorgan los algoritmos de recomendación, la presencia en la página principal y la cobertura en prensa y redes sociales hacen que los grandes éxitos se retroalimenten a sí mismos, mientras centenares de títulos quedan enterrados en listas interminables. El propio informe de Alinea apunta que el 5% de los juegos genera más del 60% de la facturación mensual.
Este hecho revela un riesgo estructural: cuanto más dependa el modelo de negocio de Steam de unos pocos superventas, más vulnerable será la cadena de valor a cualquier tropiezo en esos productos. Al mismo tiempo, obliga a los estudios medianos y pequeños a asumir más riesgo creativo o a especializarse en nichos muy concretos para no diluirse en el ruido.
Qué significa este récord para estudios y ‘publishers’
Para los grandes publishers, un diciembre como este es un arma de doble filo. Por un lado, la cifra de 1.600 millones confirma que el mercado de PC no solo está vivo, sino en expansión, y que los jugadores están dispuestos a pagar precios “premium” por experiencias de calidad, incluso en un entorno económico complicado. Por otro, la creciente dependencia de una sola tienda digital refuerza el poder de negociación de Valve en comisiones, promociones y visibilidad.
Los estudios que han colocado un título en la parte alta de la tabla disfrutan de un viento de cola de ingresos recurrentes que puede financiar varios proyectos futuros. Pero para los que se han quedado fuera del escaparate, el récord de Steam se traduce en más ruido competitivo y mayor dificultad para captar atención. La posibilidad de lanzar en múltiples plataformas PC (Epic, GOG, tiendas propias) ofrece cierta diversificación, pero, de momento, ninguna se acerca al volumen de tráfico de Valve.
En términos de planificación financiera, el mensaje es claro: no se puede construir un plan de negocio contando con aparecer en la lista de superventas de Steam. La estrategia pasa por combinar lanzamientos más modestos, modelos “live service” bien dimensionados y acuerdos de financiación o exclusividad que aseguren oxígeno más allá del primer mes.
El gasto en juegos como termómetro del ciclo económico
La lectura macroeconómica tampoco es menor. Que Steam marque máximos históricos precisamente cuando la economía global se enfrenta a tipos de interés todavía altos, deuda récord y crecimiento desigual sugiere que el gasto en videojuegos se ha convertido en consumo casi defensivo para una parte de la población. En otras palabras: aunque se recorten otros capítulos, el juego de PC se mantiene.
Los analistas apuntan a un cambio de patrón: el PC gaming compite más con el ocio tradicional —cine, restauración, viajes cortos— que con otros productos digitales, y sale ganando en relación horas de entretenimiento/precio. Un título de 60 euros que proporciona decenas o cientos de horas de juego acaba siendo, en términos relativos, más barato que muchas alternativas.
Si esta tendencia se consolida en 2026, los datos de plataformas como Steam se convertirán en un indicador adelantado de la salud del consumo global en segmentos jóvenes y de renta media. El récord de diciembre, unido al desempeño de sagas multijugador y juegos como servicio, apunta a una normalización del videojuego como gasto recurrente, no como lujo ocasional.
Riesgos, saturación y el límite del modelo Steam
Pese al aparente idilio, el modelo Steam no es inmune a riesgos. La saturación del catálogo, con miles de lanzamientos al año, eleva el coste de adquisición de usuarios y obliga a los estudios a invertir más en marketing, influencers y promoción cruzada. Al mismo tiempo, la estabilidad de la plataforma depende de la capacidad de Valve para mantener su infraestructura, combatir el fraude y gestionar conflictos con reguladores sobre comisiones y competencia.
Otro factor es la posible intervención regulatoria. En un contexto de creciente escrutinio de las grandes plataformas digitales, no es descartable que autoridades de competencia miren con más atención el papel de Steam como “gatekeeper” del PC gaming, especialmente en Europa. Cambios forzados en las condiciones de la tienda —desde la comisión estándar hasta la interoperabilidad con tiendas de terceros— podrían alterar el equilibrio actual.
El propio éxito de Arc Raiders y compañía muestra el doble filo: si los usuarios perciben que todo el valor se concentra en unos pocos lanzamientos de alto presupuesto, la experimentación independiente puede verse asfixiada, empobreciendo a medio plazo el ecosistema del que viven también los grandes.
2026: consolidación, secuelas y la batalla por el tiempo del jugador
Tras un diciembre de récord, la gran incógnita es si 2026 será capaz de mantener el listón. Las grandes editoras ya trabajan en secuelas, expansiones y nuevos servicios en línea pensados para capturar más tiempo de juego por usuario, no solo más compras. La batalla real no se libra solo en los ingresos, sino en las horas disponibles en la agenda del jugador.
Con el telón de fondo de plataformas rivales, suscripciones, nube y móviles, Steam afronta un año en el que deberá demostrar que puede seguir siendo la plaza central del videojuego de PC incluso si el ciclo económico se vuelve menos favorable. El diciembre de 1.600 millones de dólares y 12 millones de Arc Raiders marca un hito. Falta por ver si ha sido un pico aislado o el nuevo suelo sobre el que se construirá la próxima década del entretenimiento interactivo.