El golpe de Sony a la propiedad sobre las copias privadas de sus juegos

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I. La conversación que me encendió la alerta

El otro día, durante la segunda semifinal del Mundial de fútbol, que enfrentaba a Argentina e Inglaterra, me reencontré con un viejo conocido, amigo de un amigo. Pero la vida tiene estas cosas: un refresco, unos nachos, un partido intenso, y de repente la conversación se desvía hacia algo que nada tiene que ver con el césped. Él, coleccionista de videojuegos desde los tiempos de la PlayStation original, me soltó una frase que me quedó grabada: "Sony va a matar los videojuegos, pues, a partir de 2028, todo será digital".

Esa afirmación, aparentemente ingenua, es en realidad el núcleo de un debate que trasciende el mundo de los videojuegos. ¿Qué significa ser propietario de algo que solo existe en forma de bits? ¿Puede una empresa decidir unilateralmente que el formato físico desaparece y, con él, los derechos que tradicionalmente acompañaban a la compra de un producto? Sony ha dado un paso que, aunque anunciado con la tibieza de una nota de prensa, tiene consecuencias profundas sobre el derecho de propiedad, el mercado de segunda mano y la propia esencia del consumo cultural.

II. El anuncio que removió a la comunidad

El pasado 1 de julio, Sony Interactive Entertainment comunicó algo que muchos temían pero pocos esperaban tan pronto: a partir de enero de 2028, todos los nuevos juegos de PlayStation se distribuirán exclusivamente en formato digital. Los títulos lanzados antes de esa fecha seguirán teniendo copias físicas, pero los nuevos lanzamientos solo estarán disponibles mediante descarga desde PlayStation Store o mediante códigos vendidos en establecimientos físicos. El anuncio, que en apariencia es un paso más en la evolución natural del mercado, ha desencadenado una reacción en cadena que ya supera las 300.000 firmas en una petición en Change.org bajo el lema "Don't Kill the Disc".

La empresa ha justificado la decisión en la evolución de las preferencias de los consumidores. Y los datos le dan la razón en parte: en el último trimestre del año fiscal 2025, el 85% de las ventas de software para PS4 y PS5 ya correspondían a descargas digitales, frente a un 15% de discos físicos. Sin embargo, ese 15% representa todavía millones de jugadores que valoran el formato físico no por nostalgia, sino por razones prácticas y jurídicas que Sony parece haber ignorado deliberadamente.

III. La ilusión de la propiedad frente a la realidad de la licencia

El núcleo del conflicto es la distinción entre propiedad y licencia. Cuando compramos un disco físico, adquirimos un objeto tangible. Podemos tocarlo, guardarlo en una estantería, prestárselo a un amigo, revenderlo en Wallapop o llevarlo a una tienda de segunda mano. El disco, como soporte, es nuestro. El contenido que contiene, los datos, están sujetos a una licencia, pero el soporte físico y la posibilidad de usarlo sin depender de la voluntad de un tercero nos otorgan una sensación de control que el formato digital no ofrece.

Con la compra digital, en cambio, lo que adquirimos es una licencia de uso vinculada a nuestra cuenta de usuario. Las condiciones de servicio de PlayStation son explícitas: el acceso al juego puede ser revocado, modificado o limitado en cualquier momento. Ya ha ocurrido. En 2024, Sony retiró del catálogo digital varios títulos de Discovery y los usuarios que los habían comprado perdieron el acceso sin compensación alguna. ¿Qué pasará cuando el 100% de los juegos estén sujetos a esa misma lógica? La pregunta no es retórica. Es la esencia del debate.

IV. El mercado de segunda mano y el fin de una economía paralela

El formato físico no solo otorga una sensación de propiedad, sino que sostiene todo un ecosistema económico. Cadenas como GAME, plataformas como Wallapop o CEX han construido su modelo de negocio sobre la compraventa de juegos usados. Los coleccionistas buscan ediciones limitadas, carátulas alternativas y juegos descatalogados. Los jugadores más modestos financian la compra de un título nuevo vendiendo el anterior. Todo eso desaparece cuando el disco deja de existir.

Sony, al eliminar el formato físico, se convierte en el único canal de distribución para los juegos de PlayStation. No habrá grandes superficies compitiendo por ofrecer el mejor precio. No habrá promociones exclusivas en determinadas cadenas. No habrá descuentos provocados por la competencia entre tiendas. El precio de lanzamiento dependerá exclusivamente de la estrategia propia de Sony y de las promociones que decida aplicar en su tienda digital. Es un monopolio vertical en toda regla. ¿Puede un mercado competitivo sostenerse cuando un solo actor controla la oferta, la distribución y el precio? La experiencia de otros sectores sugiere que no.

V. La respuesta de la Unión Europea: libertad comercial con límites borrosos

Ante la oleada de críticas, la Comisión Europea ha sido preguntada por la decisión de Sony. El comisario europeo de Justicia, Michael McGrath, ha señalado que las empresas "son libres de ofrecer juegos y servicios de la manera que consideren oportuna", siempre que los derechos de los consumidores estén protegidos. La declaración es jurídicamente correcta, pero políticamente decepcionante. Porque la cuestión no es si Sony tiene derecho a hacerlo —lo tiene—, sino si la protección de los consumidores es suficiente en un entorno donde no existe alternativa.

El Reglamento de Servicios Digitales y la normativa de consumo de la UE protegen al usuario en aspectos como la información precontractual, el derecho de desistimiento o las cláusulas abusivas. Pero ninguna de esas normas aborda directamente el problema de fondo: la desaparición del mercado secundario y la concentración del control en manos del fabricante. La respuesta de Bruselas, por tanto, deja un vacío que los tribunales y los legisladores nacionales tendrán que llenar. Porque si Sony puede hacer esto, ¿qué impide que otras plataformas sigan el mismo camino?

VI. Un antiguo directivo de Sony que echa de menos la competencia

Quizá el dato más revelador de toda esta polémica no sea la reacción de los jugadores ni la tibieza de Bruselas, sino la opinión de Shawn Layden. Layden trabajó en Sony desde 1999 hasta 2019 y llegó a ser presidente de PlayStation Studios. En una reciente entrevista con Kotaku, el exdirectivo ha manifestado su preocupación por la situación actual del mercado. "Espero sinceramente que Xbox vuelva a ser competitiva de nuevo como plataforma de hardware", ha dicho. "En la época de PS3 y 360, aquello era como el Joe Frazier contra Muhammad Ali de la guerra de consolas. Todo el mundo estaba dentro. Y fue tan emocionante que impulsó hacia delante a toda la industria."

La declaración es significativa porque viene de quien ayudó a construir el dominio actual de PlayStation. Y reconoce, con honestidad, que un mercado sin competencia no beneficia ni a los jugadores ni a la industria. ¿Habría tomado Sony la decisión de eliminar el formato físico si tuviera un rival comercial pisándole los talones? Seguramente no. El dominio de PlayStation ha creado un entorno en el que la compañía puede permitirse ignorar las reclamaciones de un sector de su base de usuarios sin temor a consecuencias comerciales.

VII. La paradoja del disco que ya no garantiza la propiedad

Hay un matiz que conviene no perder de vista. El disco físico, en el estado actual de la tecnología, tampoco garantiza una propiedad plena. Muchos juegos requieren una conexión a Internet para verificar la licencia, descargar parches de día uno o acceder al contenido completo. En 2024, varios usuarios denunciaron que su PS4 no les dejaba jugar ni a juegos con disco físico cuando no tenían conexión a Internet, porque la consola no podía "comprobar la licencia". Es decir, el disco era un mero soporte de instalación, no la llave de acceso definitiva.

Sin embargo, incluso con esas limitaciones, el disco ofrecía algo que el formato digital no puede ofrecer: la posibilidad de revender, prestar o coleccionar. Esa diferencia, que parece técnica, es en realidad jurídica y cultural. El disco permite un mercado secundario. La licencia digital no. El disco permite que un objeto cambie de manos. La licencia digital está atada a una cuenta. Y esa diferencia, para millones de jugadores, es la que separa la propiedad del alquiler perpetuo.

VIII. Reflexiones finales: el precedente que Sony sienta para toda la industria

La decisión de Sony no es un hecho aislado. Es el último paso de una tendencia que lleva años consolidándose en la industria del entretenimiento. El cine, la música y los libros ya han recorrido este camino. Pero los videojuegos tienen una particularidad: su mercado de segunda mano ha sido históricamente mucho más activo, y su precio de lanzamiento mucho más elevado. Eliminar el formato físico no es, por tanto, un cambio neutral. Es una transferencia de poder del consumidor al fabricante.

¿Puede un jugador hacer algo contra esta decisión? En términos jurídicos, poco. Sony tiene el derecho contractual de modificar sus políticas de distribución. En términos políticos, algo más. La petición de Change.org, que ya supera las 300.000 firmas, demuestra que existe una movilización ciudadana que puede presionar a la empresa. Y la respuesta de Bruselas, aunque tibia, deja abierta la posibilidad de que los parlamentos nacionales aborden el problema desde la perspectiva de la protección del consumidor.

Pero me parece que el verdadero debate no es si Sony debe o no mantener los discos. El verdadero debate es si podemos permitir que una sola empresa controle el acceso a un bien cultural que millones de personas consumen. Porque cuando Sony se convierta en el único canal de distribución, también se convertirá en el único árbitro de los precios, las condiciones de uso y el acceso a los juegos. Y esa concentración de poder, en cualquier mercado, siempre acaba perjudicando a quien consume.

El amigo de mi amigo, el coleccionista, tiene razón al preguntarse si es dueño de sus videojuegos. La respuesta, después del anuncio de Sony, es cada vez más clara: en el mundo digital, la propiedad es una ilusión. Y lo que nos queda es una licencia que puede ser revocada, modificada o limitada sin nuestro consentimiento. Esa es la verdadera derrota. No la desaparición del disco, sino la desaparición del derecho a decidir sobre lo que hemos comprado.

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