Mewgenics: 150 mil copias en 6 horas, «Esto está superando las expectativas por bastante»
La escena independiente de PC acaba de vivir un pequeño terremoto. El estreno de Mewgenics ha pulverizado las expectativas de sus creadores y ha reabierto un debate incómodo en la industria: cuánto vale realmente una marca fuerte en un mercado donde la mayoría de juegos apenas despegan. En sus primeras horas, el título superó las 150.000 copias vendidas y recuperó el coste de desarrollo en menos de tres, según han explicado sus responsables.
Mientras tanto, las métricas de jugadores simultáneos, visualizaciones en streaming y notas de la crítica dibujan un patrón muy poco habitual para un “juego de nicho”: todo apunta a fenómeno inmediato con recorrido largo. Y, sobre todo, a un caso de estudio sobre cómo capitalizar una reputación construida durante más de una década.
Un arranque que rompe las estadísticas
Los datos iniciales son difíciles de ignorar. Según cifras compartidas por los propios desarrolladores a medios como IGN, Mewgenics superó las 150.000 copias vendidas en torno a las seis primeras horas de vida comercial, con unas 152.000 unidades en apenas cinco horas y media.
El precio de lanzamiento en Steam, con descuento del 10%, se sitúa en 26,99 dólares (unos 25 euros), frente a un PVP base de 29,99 dólares. Eso implica que, solo en ese primer tramo, el juego habría generado en torno a 4 millones de dólares en ingresos brutos, antes de comisiones de plataforma y descuentos regionales. Para un equipo independiente reducido, la cifra coloca el proyecto de inmediato en la parte alta del mercado indie, donde apenas un 5%-8% de los lanzamientos alcanzan o superan los 200.000 dólares de recaudación total.
En un contexto en el que la mediana de ingresos de un juego nuevo en Steam apenas ronda los 700-800 dólares, y donde cerca del 40% de los títulos estrenados en 2025 ni siquiera recuperaron la tasa de publicación de la tienda de Valve, el contraste es brutal. El diagnóstico es inequívoco: Mewgenics no está compitiendo con el “indie medio”, sino con la élite de un catálogo saturado.
Trece años de gestación, siete de desarrollo real
El éxito duele menos cuando la historia previa ha sido tan accidentada. El proyecto original de Mewgenics se anunció en 2012 como el siguiente gran experimento de Edmund McMillen tras el impacto de The Binding of Isaac y Super Meat Boy. Aquella primera encarnación, desarrollada bajo el paraguas de Team Meat, se convirtió en un ejemplo clásico de “development hell”: ambición disparada, acumulación de ideas y parálisis productiva, hasta acabar cancelada en 2016.
La versión que hoy arrasa en PC nace realmente en 2018, cuando McMillen recupera los derechos y rehace el proyecto junto a Tyler Glaiel, esta vez con una visión clara: un SRPG roguelike por turnos construido sobre una base táctica sólida y un sistema de genética gatuna tan profundo como legible.
Trece años desde el primer teaser, siete de desarrollo efectivo, cancelaciones, reinicios y una comunidad que llevaba más de una década preguntando “¿qué fue de aquel juego de gatos?”. El hecho de que el proyecto haya recuperado su inversión en cuestión de horas no solo es una buena noticia financiera: es, también, una rara excepción en un mercado que suele castigar sin piedad los desarrollos largos y arriesgados.
El efecto McMillen: reputación como palanca de negocio
Nada de lo anterior se entiende sin el llamado “efecto McMillen”. El creador de Isaac lleva más de diez años cultivando una base de jugadores extremadamente fiel, que identifica su nombre con diseños sistémicos muy profundos, humor negro y un soporte postlanzamiento prolongado.
La comparación más clara está en la propia saga. El mejor día de estreno “en bruto” en la carrera del estudio había sido el de The Binding of Isaac: Rebirth, con unas 40.000 copias en su lanzamiento. Frente a eso, que Mewgenics haya superado las 150.000 en una sola mañana implica, como mínimo, multiplicar por cuatro el listón histórico de la casa.
A este efecto marca se suma un entorno mediático favorable. Distintos análisis han calificado ya el juego como “primer gran candidato a GOTY de 2026” y “título mejor valorado del año hasta la fecha”, con medias en torno a 90 puntos en Metacritic y OpenCritic. La consecuencia es clara: el usuario que abre la tienda no solo ve un juego nuevo; ve el “nuevo juego del creador de Isaac”, acompañado de puntuaciones sobresalientes y un histórico de éxitos previos.
El termómetro de Steam y Twitch
Las ventas cuentan una parte de la historia. La otra se mide en tiempo real. En Steam, Mewgenics ha alcanzado un pico de casi 66.000 jugadores concurrentes en su primer día, una cifra que lo coloca peligrosamente cerca del máximo histórico del propio Rebirth, que se situó en torno a los 70.700 usuarios simultáneos.
La lectura es doble. Por un lado, indica una base de compradores que no se limita a acumular juegos en la biblioteca, sino que entra a jugar de inmediato. Por otro, el número de jugadores activos genera un círculo virtuoso de visibilidad en la propia plataforma: más amigos viendo el título en la pestaña social, más partidas compartidas, más reseñas.
En paralelo, la presencia en Twitch ha sido muy superior a lo habitual para un táctico de nicho, con picos de alrededor de 85.000 espectadores siguiendo partidas y reacciones durante las primeras horas. El streamer Northernlion, veterano del ecosistema Isaac, figura entre los creadores de contenido que más han contribuido al impulso inicial, dominando pronto las complejidades del sistema y convirtiendo sus partidas en un escaparate de “lo que puede pasar” en cada run.
Cuando un título combina decenas de miles de jugadores concurrentes en Steam con decenas de miles de espectadores en directo, lo que se dibuja no es solo un buen estreno: es una comunidad que se organiza sola alrededor de la novedad.
Crítica, usuarios y un 96% de aprobación
Si la caja va bien y el streaming también, el tercer pilar es la recepción crítica. En el momento de redactar estas líneas, Mewgenics se mueve en torno a los 89-90 puntos en Metacritic, con varios medios generalistas situándolo por encima del 90.
En la vertiente de usuarios, el juego figura como “Extremadamente positivo” en Steam, con más de 5.000 reseñas y alrededor de un 96% de valoraciones favorables en sus primeros días. En términos de negocio, esa combinación —ventas fuertes, tiempo de juego alto y sentimiento abrumadoramente positivo— suele traducirse en una cola larga de ventas sostenida por el boca-oreja, la recomendación social y la aparición recurrente en listas de “imprescindibles” y ofertas destacadas.
Es el tipo de perfil que convierte a un buen lanzamiento en un activo estructural dentro del catálogo de un estudio. No solo por los ingresos directos, sino por el intangible que se suma al nombre de la marca para futuros proyectos.
Un “nicho” con cientos de horas por jugador
Sobre el papel, Mewgenics no parece material de gran público: táctico por turnos, roguelike, gestión genética de gatos, humor grotesco. Sin embargo, es precisamente ese cruce de géneros lo que encaja con la tendencia dominante en el PC actual: juegos relativamente asequibles, pero con centenares de horas de contenido potencial y una enorme capacidad de generar historias emergentes.
Los análisis especializados hablan de más de 1.200 rasgos, 900 objetos y 200 tipos de enemigos, lo que refuerza la sensación de “infinitud controlada” que los jugadores valoran en este tipo de experiencias. Frente a una oferta de mercado donde el precio medio de los superventas en Steam ha ido bajando hacia la franja de 10-15 dólares, Mewgenics se permite mantener una etiqueta cercana a los 30 dólares gracias a esa promesa de valor-horas.
El contraste con otras regiones del mercado resulta demoledor: mientras miles de juegos luchan por vender unas pocas centenas de copias, aquí nos encontramos con un producto que invita al jugador a instalarlo “para toda la generación” y al que los propios medios atribuyen 200, 500 o incluso 1.000 horas de juego posible.
Lo que dice este éxito del ecosistema indie
El caso Mewgenics llega en un momento delicado para el desarrollo independiente. En 2025 se lanzaron más de 20.000 juegos nuevos en Steam, pero solo unos 600 alcanzaron el umbral simbólico de 1.000 reseñas de usuarios, según estimaciones recientes. La inmensa mayoría se queda muy por debajo de los niveles de visibilidad necesarios para sostener un estudio a tiempo completo.
En ese contexto, el éxito del nuevo proyecto de McMillen y Glaiel envía un mensaje contradictorio. Por un lado, demuestra que todavía es posible construir fenómenos sin el músculo de una gran editora cuando se combinan marca, diseño sólido y una propuesta claramente diferenciada. Por otro, refuerza la idea de que el mercado se está polarizando entre unos pocos superéxitos y una larga cola de juegos invisibles.
La consecuencia es evidente: cada “golpe” como Mewgenics eleva las expectativas de jugadores e inversores sobre lo que un indie puede y debe ofrecer, mientras una multitud de proyectos más pequeños trata de sobrevivir con presupuestos mucho más modestos y sin la ventaja de una reputación previa.
Recuperar el presupuesto de desarrollo en cuestión de horas resuelve la primera incógnita: la de la supervivencia financiera del proyecto. A partir de aquí, el foco se desplaza a cómo capitalizar ese impulso sin diluir la identidad del juego.
En el corto plazo, es razonable esperar actualizaciones de equilibrio, ajustes de calidad de vida y, probablemente, expansiones de contenido que refuercen el mensaje clave: este es un juego al que merece la pena volver una y otra vez. La exclusividad en PC abre, además, un abanico obvio de escenarios futuros: versiones para consolas, posibles ediciones físicas de coleccionista o incluso spin-offs en otros formatos.
Lo más grave, desde el punto de vista del resto del sector, es el espejo que este éxito pone delante de muchos estudios: no basta con lanzar un buen juego, hay que construir una relación a largo plazo con una comunidad que responda en cuanto aparece el siguiente título “de la casa”. Mewgenics se ha estrenado, sí, pero sobre todo ha confirmado algo más incómodo: para una parte del público, el verdadero sello de calidad ya no es un logo de editora, sino el nombre del creador que firma la portada.